2008년 3월 30일 일요일

제7화 애들아, 우리... 통닭 시켜 먹을까?

사용자 삽입 이미지

제7화 완성, 후기

글: 김승인 (스튜디오 다다쇼 프로듀서)


상황1  "우리... 족발 안 시켰는데요?"


사용자 삽입 이미지

극 중 안경 쓰고 머리 둥그런 재호가 돼지사장에게 던지는 대사다. 우린 족발도 시키지 않았지만 족발의 유혹이 있을 법한 야근도 하지 않았다. 총 인원 7명, 170여 컷, 원화 4,000여장, 동화 10,000여장, 11개월-2,000여 시간, 세계 노동자들의 평균 근로시간을 준수했고 잔업과 야근은 없었다. 토요일, 일요일, 공휴일은 모두 쉬고 여름 휴가도 다녀왔고 추석과 2008년 설도 잘 쇠었다. 우리는 그저 아침 10시에 나와 저녁 7시 까지 각자 맡은 바 일을 꾸준히 해왔을 뿐이다.

더미 애니메이션(Dummy Animation)과 선녹음 등의 새로운 제작시스템을 만들고 구축하며 시작한 애니메이션 <사랑은 단백질> 제작이 2007년 4월부터 봄과 여름, 가을을 보내고 겨울의 한 복판에서 다시 봄을 기다리며 완성을 눈 앞에 두고 있다.


more..



 
원문출처: 월간 CGLAND 3월호

제6화 무언극에 소리를 건네다.

사용자 삽입 이미지

제6화 음악 및 사운드


글: 김승인 (스튜디오 다다쇼 프로듀서)


무언극에 소리를 건네다.

동시녹음과 후시녹음을 함께 병행하는 영화와 달리 애니메이션은 영상제작을 진행하거나 완료한 후에 어떠한 소리도 들을 수가 없다. 마치 마임(mime)을 보는 것과 같다. 이때 무언극 상태인 애니메이션에 생명력을 불어넣는 중요한 요소가 바로 사운드다. 혹자는 애니메이션에서 사운드가 차지하는 비중이 50%를 넘어 70% 정도라고 말할 정도다. 정말로 그럴까? 재미있게 봤던 애니메이션을 다시 꺼내어 볼륨을 꺼두고 영상만 보면 사운드가 애니메이션에서 차지하는 위치가 어느 정도인지 쉽게 알 수 있다. 애니메이션의 완성도를 높이고 싶다면 사운드 작업을 절대로 소홀히 할 수가 없는 것이다.

그러나 애니메이션 감독이나 작업자들의 사운드에 대한 이해와 관심이 과거에 비해 상당히 높아졌음에도 불구하고 실제 작업현장에서는 시간 및 비용 문제 때문에 원하는 만큼의 사운드 후반작업이 이루어지지 않고 있는 편이다.

연상호 감독은 처음부터 사운드 문제를 짚고 넘어가려 했다. 작업이 시작되기 전부터 오윤석 사운드 감독(영상음악제작소 <복화술> 대표)과 <사랑은 단백질>의 사운드에 대해서 의견을 교환하기 시작했다. <사랑은 단백질>을 해야겠다고 생각했던 2004년 부터 <사랑은 단백질>에 사용하게 될 음악과 사운드의 방향에 대해 고민하고 또 고민했던 탓이었다.

사운드 후반작업은 벌거숭이에게 여러 가지 장신구와 옷을 입히는 과정이라 볼 수 있는데 영상을 보완해주기도 하고 때론 영상을 리드하기도 한다. 사운드가 일반적인 이해로 보면 공정의 제일 마지막에 이루어지는 작업으로 생각해서 영상의 보완기능이나 영상의 흐름을 쫓아가야만 한다고 생각하기 쉬운데 사실 그렇지 않다. 물론 사운드가 과할 경우 영상을 해치는 경우도 있지만 적절하게 리드하게 되면 영상의 과거, 현재, 미래를 조망하면서 작품 전체의 정서에 많은 영향을 주게 된다. 사운드 역할이 가장 극대화될 수 있는 애니메이션에서는 오히려 영화보다 그 책임이 막중하다고 할 수 있다.

more..





원문출처: 월간 CGLAND 2008년 2월호

2008년 3월 28일 금요일

제5화 컷과 컷 사이, 보이지 않는 예술 - 편집

사용자 삽입 이미지

제5화 컷과 컷 사이, 보이지 않는 예술 - 편집

글: 김승인 (스튜디오 다다쇼 프로듀서)


I. 영상을 완성하는 힘, 편집

맛깔스러운 스토리, 매력적인 캐릭터, 아름다운 배경, 화려한 그래픽, 현란한 특수효과… 이 모든 게 애니메이션(영화)을 볼 만하게 만들어주는 요소들임엔 부정할 수 없다. 하지만 이러한 요소들보다 영상을 더 볼 만하게 만들어주는 것은 다름아닌 편집이다. 

애니메이션에서의 편집은 영화와 달라서 최종 결과물을 가지고 편집할 수 있는 여지가 그다지 충분치 않다. 그렇기 때문에 애니메이션 편집은 대개 스토리보드 단계에서 많은 부분을 해결해야 한다. 게다가 스토리보드가 충실하지 못할 경우엔 애니메이션 제작기간 및 예산 집행에 큰 차질이 생기기 때문에 여러모로 스토리보드의 중요성을 강조하게 된다.

하지만 스토리보드 단계에서 편집의 많은 부분을 해결한다고 하더라도 크고 작은 문제들은 컷들이 완성되고 계획된 순서대로 배열하면서도 발생하기 마련이라서 이 때 다시 편집의 묘(妙)를 발휘해 완성본을 만들어야 한다.

<사랑은 단백질>의 경우 최규석 작가의 원작만화를 애니메이션으로 제작하는 것이기 때문에 전체적인 흐름은 원작만화를 참고해 설정할 수 있었다. 그러나 만화는 지면 위에서 펼쳐지는 예술인 만큼 지면 위의 레이아웃, 대사, 의성어, 칸의 활용을 기본전제로 하지만 애니메이션은 영상물이기 때문에 만화의 모든 레이아웃을 고정된 화면 안에 새롭게 세팅하고 각 장면이 가져야 하는 시간(타이밍)을 어떻게 배분하느냐에 따라 성패가 좌우된다고 할 수 있다. 따라서 <사랑은 단백질>은 원작만화를 스토리보드로 옮기는 작업이 무척 중요했다.

연상호 감독은 스토리보드 작업에 가장 많은 시간을 할애했다고 해도 과언이 아니다. <사랑은 단백질> 원작만화의 칸과 칸 사이는 애니메이션에서 컷과 컷으로 나뉘어졌고 말 풍선 안에 채워져 있던 문자들은 배우들의 녹음을 통해 대사로 재탄생 되었다. 더 중요한 것은 만화의 칸과 칸 사이를 지나고 있는 하얀 여백은 애니메이션의 프레임과 프레임 사이, 컷과 컷 사이를 흐르고 있는 시간(타이밍)으로 탈바꿈하였다.

more..



 

원문 출처 : 월간 CGLAND 2008년 1월호

2008년 3월 27일 목요일

쥐를 잡자, 쥐를 잡자 찍찍찍!

시절이 하 수상하니, 문득 벗들과 즐기던 게임하나가 생각난다. 한 동안 TV 연예인들도 즐기던 게임이다.

쥐를 잡자, 쥐를 잡자, 찍찍찍.

쥐를 잡자, 쥐를 잡자, 찍찍찍.

(   ) 마리!

잡았다, 잡았다, 놓쳤다, 잡았다....

놓쳤다, 놓쳤다, 잡았다.... 만세!!!

정신을 차리지 못하면 몇 마리나 잡았는지 알 수 없기 때문에 고도의 집중력을 요하는 게임이다. 계속 "놓쳤다"를 연발하더라도 "잡았다"가 (  )의 숫자만큼만 확보되면 모두가 함께 쌍수를 들고 "만세!!!"를 외칠 수 있다.

집안에 나쁜 병균을 퍼트리거나 곳간을 갉아 축내는 쥐는 반드시 때려잡아야 할 비호감 동물 중에 하나다. 시궁창처럼 퀘퀘한 냄새가 가득한 곳을 좋아하는 쥐도 있고 집안의 마루 밑이나 천장 위 등 빛이 들지 않는 곳을 좋아하는 쥐들도 있다. 옛날에는 이곳저곳에서 쥐를 자주 접했었고 집 안 고양이가 물어다 놓은 쥐들의 시체들도 꽤 봤다. 천장을 뛰어다니며 시끄럽게 굴던 쥐들 때문에 잠을 설치거나 무서움에 떨던 기억도 난다. 잠을 잘 때 발이나 몸 위로 지나다니던 간 큰 쥐도 있다는 소리도 들은 적이 있다. 하지만 온 국민이 합심하여 건강을 위협하고 삶의 터전을 침범하던 쥐들을 잡아내기 시작한 결과 이제는 쥐를 보기가 어려운 세상이 되었다. 그만큼 삶도 건강해졌고 쥐들을 두려워하지 않아도 되는 대명천지 세상이 된 것이다. 하지만 잡혀서 보이지 않는 쥐들 말고 현실의 인면서심(人面鼠心)은 여전히 득세를 하고 있고 점점 바이러스를 퍼트리고 있으니, 다시 전국민이 새로운 쥐잡기 운동에 나서야 할 때가 오고 있다.

4월에 있는 총선이라는 좋은 처방이 있으니 신나게 '쥐를 잡자' 게임을 해봐도 좋겠다. 역시 정신을 똑바로 차리지 않으면 놓치는 쥐들이 있을 수 있으니 손바닥 펴고 약간의 긴장을 가져보자. "쥐를 잡자, 쥐를 잡자, 찍찍찍...."...  "만세!!!"

2008년 3월 26일 수요일

한반도 대운하 사업에 대한 유감

한반도 대운하 사업이 다시 주목을 받고 있다. 서울대 교수들이 모여 한반도 대운하의 허구성에 신랄한 성토를 한 적이 있었는데 그 연장선으로 전국 교수모임이 출범을 하게 된 것이다. 여전히 2mb측에서는 한반도 대운하의 실효성을 높게 평가하고 사업을 실행하겠다는 의지가 확고하다. 총선에 임해 선거 공약에서도 슬그머니 빼놓긴 했지만 2mb를 포함해 TFT팀 모두 확고한 의지가 있는 건 부인할 수 없겠다.

문득 2400여 명이나 되는 교수들이 총선을 앞두고 불순한 의도로 모임을 출범시킨 게 아니냐는 억측과 음해를 받으면서도 왜 한반도 대운하 사업에 적극적으로 반대를 하고 나섰을까 하는 생각이 들었다. 그들의 주장을 들어보면 너무나 상식적이고 타당해서 오히려 이상하게 보일 정도인데 그 바쁜 교수생활 속에서도 모두가 한 목소리를 내고 있다는 것이 왠지 서글프게 느껴졌다. 반대를 위한 반대가 아니라 환경, 경제, 문화, 삶 등을 존속시키기 위한 당연한 목소리인데 왜 마음은 공허하기만 할까. 이유는 상식이 받아들여지지 않고 정당한 이유가 묵살되기 때문이다. 2mb과 그의 일당들이 내놓은 정책들은 계속해서 사회적으로 논쟁을 가져오고 그로 인해 국민들의 생각은 엄청난 비용을 지불해가며 소모되고 있다. 각자가 전력투구해야 할 일이 있음에도 국가 전체에 가져올 비관적 결과를 지켜보고만 있어서는 안되기 때문이다. 여전히 말 바꾸기로 대운하 사업의 타당성을 유지하고 있는 담당자들은 기본적인 사고체계도 갖지 못하고 있지 않나 의문이 생긴다.

간단한 예로 과거 대학시절 학년대표를 맡은 적이 있었다. 당시 난 과에서 가장 나이가 어렸었고 다른 동기들은 모두 나보다 나이가 많은 형, 누나들이었다. 대표를 맡고 처음 회의를 주관할 때 여러 의견들에 부딪히게 되었고 그 위기를 모면하기 위해 여러 이유들을 스스로 찾으려 노력했던 게 생각난다. 그리고 내린 결론은 어떤 안건을 발의하거나 회의를 주재하기 전에 그에 대한 내용을 아주 면밀히 검토하고 수 많은 예상질문에 대한 답변을 만들어 두기로 한 것이다. 선배들에게 자문을 구하고 선생님들의 의견을 경청했다. 그 이후에 모든 회의 석상에서 어떠한 안건도 동기들에게 심한 반발을 샀던 경우는 없었다. 물론 개인별로 차이는 있을 수 있고 소소한 의견차이는 있을 수 있지만 그게 전체 의견을 관철시키는 데 장애가 되지는 않았다는 것이며 그로 인해 1년 동안 꽤 순조로운 학년 사업들을 진행할 수 있었다.

아주 작은 집단에서 진행하는 회의나 사업도 그럴진대 국가차원에서 진행하는, 그것도 한반도의 국운 운운하며 진행하려고 하는 한반도 대운하 사업에 대한 2mb와 그 일당들의 일 처리 진행 방식이나 반대의견에 대한 대처방식은 그야말로 유치한 수준이다. 게다가 처음에 내놓은 계획도 여러차례 수정을 거듭하며 난항을 겪고 있으면서도 "물류", "관광", "수질개선" 등의 몇 가지 단어만 계속 남발하며 사업 타당성을 주장하고 있는 건 우습기 전에 슬프기까지 하다.

찬성하는 사람들에게도 더 적확한 근거를 제시하고 실제적 비전을 설명해야 하며 반대하는 사람들에게는 그들이 내놓은 의견에 대한 설명, 근거 뿐만이 아니라 그들이 생각하고 있지 못하는 부분까지도 찾아서 답변을 준비하고 설득을 시켜야 한다. 그렇게 하지 못한다면 그건 사업에 대한 비전은 일장춘몽에 지나지 않으며 사업자체 역시 아무런 논리와 사실 근거없이 의지와 뚝심으로 밖에 진행할 수 없다는 걸 보여주는 셈이다. 이건 2mb의 탓이거나 그를 수행보좌하고 정책을 실질적으로 집행하는 사람들이 어리석은 탓이다.

기본도 지켜지지 않는 상황에서 발생하는 논쟁과 토론은 무의미한 소모전에 지나지 않는다. 유의미한 결과를 도출해내기 위해서는 정책을 입안하거나 입안하기 전에 모든 준비가 끝나있어야 한다. 그건 어떤 직업군, 어떤 직책, 어떤 상황에서도 예외일 수 없다. 그래야 최고다!라는 상찬은 고사하고 밥값 좀 하는구나..하는 평가라도 받을 수 있다.

준비되지 않은 정책으로 인해 수 많은 국민들이 정력을 소모해야 하고 그로 인해 지쳐가는 지금의 현실은 진정 참담할 뿐이다.

2008년 3월 25일 화요일

제4화 시간의 움직임을 연결하다.

사용자 삽입 이미지

제4화 동화 및 3D BG, Color

글: 김승인 (스튜디오 다다쇼 프로듀서)


시간의 움직임을 연결하다.

원화는 기대 이상이었다. 오랜 시간 속에서 열정과 애정으로 애니메이션 작업을 해왔던 김창수, 장진열 두 사람과 실력과 뚝심으로 이제 애니메이션에 대한 열정을 발산하려고 하는 최재훈 까지 세 사람은 정해진 시간 내에 최선의 퀄리티를 만들어냈다. 우리는 이들이 그려낸 원화 사이의 공백을 어떻게 채워 넣을 것인가에 대해 고민했다. 연상호 감독은 애니메이션 동화를 내부 인력으로 구성해 진행하고 싶어했다.

연상호: 이번 캐릭터들은 그려내기가 여간 까다로운 게 아니라서 외주로 진행할 경우 의사소통이 바로바로 되지 않으면 작업하는 사람이나 관리 감독하는 사람 모두 지칠 것 같아요. 게다가 전 진행되는 과정을 계속 지켜봐야 안심을 하는 편이라서...
 
물론 나 역시 연 감독의 생각에 동의한다. 작업과 관련된 소통, 시간 및 일정 관리, 퀄리티의 확보 등을 생각하면 동화 작업은 내부에서 진행하는 게 가장 좋다. 하지만 현실은 늘 원하는 대로 이루어지지 않는다. 우리는 동화팀을 내부 인력으로 구성할 공간, 장비가 확보될 수 없는 상황이라 어쩔 수 없이 외주업체를 선택해야만 했다. 마침 동화/칼라 외주업체인 e-grim을 소개 받게 되었는데 정해진 예산 때문에 서로 비용을 조정하는 게 쉽지 않을 거라 생각했는데 예상 외로 쉽게 이야기가 풀렸다. 서로의 조건에 대해서는 조금씩 양보해가며 작업을 진행하기로 결정했다.

more..



원문 출처: 월간 CGLAND 2007년 12월호

종교의 기본을 생각하다.

예전에 느낌표!에서 얼굴을 비췄던 장 모 목사를 TV에서 자주 마주치게 된다. 기독교 채널을 고정시청하는 건 아닌데 TV채널을 이리저리 돌리다보면 거의 매일 TV에 출연해 설교를 하는 것 같다. 언제가는 설교하는 말폼새가 재밌어서 지켜본 적이 있었는데 나이 지긋하신 분들을 대상으로 걸죽한 입담을 자랑하며 하나님을 찬양하고 있었다. 가끔 예로 드는 내용들이 내가 듣기엔 불편할 정도로 수위를 오락가락했지만 어르신들이 듣기엔 그냥 넘어갈 수도 있겠다 싶었고 인신공격성 발언 비슷한 내용들 역시 듣기에 따라서는 귀여운 애교쯤으로 받아들일 수 있겠다 싶었다. 하지만 장 목사의 설교를 오랫동안 듣는 건 너무 힘들었다. 어쨌든 그는 재담가임엔 틀림없어 보였다.

오늘, 아침에 TV에서 다시 그를 마주쳤다. 공교롭게도 "거부(巨富)" 야곱에 대한 이야기와 2mb의 근면성에 대한 이야기였는데 요즘 화제가 되고 있었던 고.소.영, 강.부.자. 내각들이 떠올랐고 새벽형 인간이라고 나팔을 불어대며 몇몇 언론들이 소개하던 2mb의 일상이 떠올랐다. 거부에 대해 설명할 때 단팥죽 장사에 대한 약간 비아냥 섞인 말투와 웃음이 있은 후 자신의 잘못을 느꼈던지 그 분들을 비하하려는 게 아니라며 해명했지만 "거부(巨富)"에 대한 "거부(拒否)"감을 희석시키려 애를 쓰는 모습이 보였다. 게다가 2mb의 새벽형 인간형, 부지런함을 '극찬'한 후 그걸 힘들어하거나 따라가지 못하는 사람들에게 정신차리라며 호통치고 그 분을 위해 모두가 한 마음, 한 뜻으로 힘을 모아 협조하면 좋겠다고 호소하며 야곱에 대한 이야기를 할 때는 한 번도 등장하지 않았던 "아멘"이 족히 3-4번은 등장했다. 내가 민감한 건가? 장 목사가 혹세무민을 하는 것인가?

어느 한 편에만 서서 오랫동안 사고하고 행동하다보면 건너편의 입장은 잘 들리지도, 보이지도, 느껴지지도 않는 법이다. 그렇기 때문에 스스로를 반성하고 회개하며 수양을 해야 하는 것이다. 한 인간을 찬양하는 게 나쁘다는 게 아니라 어느 집단, 어느 개인의 행위를 찬양하더라도 그와 대척점에 서있는 이들도 함께 둘러보고 살펴야 하는 게 종교인으로서 마땅히 해야 할 일이라 생각한다.

애초 종교가 불안을 종식시키기 위해 절대자를 "달래기" 위한 원시형태로부터 시작했다면 최소한 인간들이 가지고 있는 불완전함과 그로 인한 불안감을 위로하고 달래주기 위해 노력해야 하는 게 종교인의 도리일 것이다. 게다가 하나님, 부처님 그 누구도 자신이 말하고 행한 바를 종교로서 가둬놓은 바 없기도 하지만 제자들로 인해 그 분들의 말씀과 행동을 종지로 하는 종교가 만들어졌다면 그 말씀을 전하는 자들이 하나님 행세를 하고 부처님 행세를 하는 건 안될 말이다. 그저 그 분들의 말씀과 행동을 자신이 따라 행하고 다른 이들에게 전달하면 될 뿐이다. 종교에 귀의하는 이들 역시 "종교적 사실"과 "사실적 종교"의 차이를 잘 받아들여야 한다. 분명 오늘 내가 받은 느낌은 아주 일부분일 수도 있고 종교인의 도리를 못하는 이들 역시 아주 극소수일 수도 있을 것이다.(그렇게 믿고 싶다.)

대부분의 종교는 기본적으로 (물질적으로나 정신적으로) 가난한 자, 병든 자, 핍박받는 자들을 위해 시작되었고 각 종교의 교조들은 그들을 위해 삶을 버리셨다. 그 기본을 저버리는 순간 종교는 없다.


[record my mind] - 한 목사의 막말 그리고 종교의 참과 거짓.
[record my mind] - 종교적 신앙과 진리적 신앙
[sense datum] - 그(GOD)는 당신과 돈 중에 어느 쪽을 더 사랑하나.
[record my mind] - 음식과 종교인

2008년 3월 24일 월요일

조화로운 삶 - 남자와 여자의 차이

어느 블로그가 소개해 놓은 글,

남자는
상황을 먼저 이해하면 마음이 풀린다.

여자는

먼저 마음이 풀려야만 상황을 이해하기 시작한다.

100% 동의한다는 건 있을 수 없는 일이지만, 게다가 남자든 여자든 각각의 상황마다, 성격마다 다를 수 있겠지만 근래의 내 모습을 보면 충분히 이해가 되고도 남음이 있다. 함께 살고 있는 사람과 간혹 다투기도 하는데 그럴 때마다 내가 설명하거나 요구하는 부분은 대부분 "이러이러한 상황에서 저러저러하면 안된다."거나 "이런 상황에서는 이렇게 하는 것이 더 좋은 것 같다"는 것이다. 하지만 상대방은 늘 "말 뜻은 이해하지만" 어떤 말로 인해, 어떤 태도로 인해 상처를 받았다거나 "기분이 이러이러하다"는 걸 더 강조하곤 한다.

조물주가 인간을 만들어 냄에 있어 남자와 여자를 특별히 다르게 만든 이유가 궁금해지는 지점이다. 왜 "화성인간"과 "금성인간"의 간격만큼이나 다르게 사고하고 행동하게 만들었을까. 세상만물은 모두 음양의 조화로 이루어져 있음을 모르는 바는 아니지만 특히 자주 접하고 소통하는 "사람"이란 피조물은 어.렵.다.

하지만 분명 조화로운 삶은 가능한 부분이기 때문에 남자가 먼저 "여자의 마음을 헤아리거나" 여자가 먼저 "상황에 대한 수긍"을 하게 된다면 오히려 문제해결이 쉬워지거나 서로의 장단점을 보완할 수 있는 부분이 있을 것이다.

여전히 난 "상황"에 대한 "대처"가 우선이지만 "상황"에 대한 "마음"을 살피는 노력을 게을리해서는 안되겠다...싶다.

2008년 3월 17일 월요일

제3화 캐릭터에 생명력을, 배경에 활력을!

사용자 삽입 이미지

제3화 캐릭터에 생명력을, 배경에 활력을!


글: 김승인 (Studio DADAShow 프로듀서)


삽화체 애니메이션?

<사랑은 단백질>은 삽화체 애니메이션이라 할 수 있다. 그런데 국내에서는 삽화체 애니메이션을 찾아보기가 그리 쉽지 않다. 그건 삽화체 애니메이션 원화를 그리는 사람 역시 드물다는 것을 의미한다. 게다가 <사랑은 단백질>의 원작자 최규석 작가의 그림체가 언뜻 보면 쉬운 듯 해도 애니메이션 캐릭터로 정리하다 보면 (혹은 따라 그려보면) 캐릭터의 특성을 계속 유지하는 게 쉽지 않다는 것까지 <사랑은 단백질> 원화진행을 앞두고 큰 부담으로 다가왔다.

원화 작업자를 섭외하는 과정 역시 쉽지 않았다. 실력이 출중하다고 알려진 사람들은 예산문제로 인해 면접기회조차도 가져볼 수 없었고 예산에 맞춰 작업자를 섭외하려고 면접을 보면 부족한 실력으로 인해 돌려보내야 했다. 결국 고민 끝에 연상호 감독은 원화경험이 없다고 하더라도 기본적인 뎃생력, 즉 그림 실력이 있는 사람들을 만나보기로 했다.

연상호: 뎃생력이 탄탄하다면 애니메이션 제작 경험이 없다고 하더라도 하나하나 가르치면서 진행할 수 있을 것 같습니다. 현재 진행하고 있는 제작 방식이라면 원화에 대한 개념과 경험이 부족한 사람이라고 하더라도 충분히 진행할 수 있을 것 같습니다.

그러나 <사랑은 단백질>에서 캐릭터들을 표현하기 위해서는 단순 주입식으로 암기한 뎃생력으로는 한계에 부딪힐 게 뻔했기 때문에 스튜디오를 찾아온 몇 몇 사람들 역시 쉽게 결정할 수 없었다. 연감독의 요구사항은 평균 이상을 상회하고 있었지만 말릴 수는 없었다. 작품 퀄리티를 높이려는 사람에게 퀄리티를 포기하라고 할 수는 없는 일 아닌가.

more..


 
원문 출처 : 월간 씨지랜드 2007년 11월호

2008년 3월 14일 금요일

Audiosurf, 가오리과 물고기의 생식기관

  • Audiosurf는 자신이 소장하고 있는 음악파일을 게임의 배경사운드로 사용함과 동시에 게임의 리듬 및 속도, 형식까지도 바꿔 사용할 수 있는 "특별한 매력"을 지닌 게임이라 할 만하다. 정품 게임 가격은 9.95달러. 나름 재밌는 게임이다. 2008-03-13 18:17:40
  • 진중권은 '홍어좃'이란 말을 '가오리과 물고기의 생식기관'이란 말로 표현하며 방송에서도 할 말 다 하고 있다. ㅋㅋ 멋지다. 2008-03-13 18:23:19

이 글은 jumpkarma님의 2008년 3월 13일의 미투데이 내용입니다.

2008년 3월 13일 목요일

길들여진 감성

사용자 삽입 이미지

단지 몇 걸음, 숨 한 번 쉬지 않고 지나칠 거리를 두고
선뜻 손을 내밀어 문을 열지 못하는 이유가
어둠 속에 숨겨진 탐욕스러운 육신에 대한
애정과 집착을 버리지 못한 이유와
조금이라도 관계를 맺고 있다는 사실을 알고 난 후에는
어둠에 대한 역겨움이 기능적으로 반응하는가 했지만
길들여진 감성은 새롭게 생겨난 이성보다 강한 지속성을 갖고 있기에
눈 앞에 보이는 햇살 가득한 곳으로
쉽게 문열고 걸어나갈 수 있을 것 같지는 않다.
적어도 그런 이유를 대며 쉽게 포기했을 때까지는.

2008년 3월 11일 화요일

로토스코핑

전반적으로 화면의 배경 및 인물이나 동물은 물론, 그 동작까지 실경(實景)·실물(實物)과 똑같은 사실성(寫實性)에 입각하여 그림으로 그리고 촬영하는 것이 특징이다.

화면의 거의 전부를 실경 속에 적당한 인간이나 동물을 등장시켜서 촬영하고, 편집한 라이브 액션 필름에서 한 장면 한 장면을 소정의 크기로 확대하여 그 화면을 복사, 채색하고 셀화로 바꿔 그것을 다시 정확하게 1회 1장면의 비율로 촬영하여 애니메이션 영화를 만든다.

인간이나 동물의 실사필름을 떠서 애니메이션 영화를 제작하는 방법은 오래 전부터 행해졌고, 디즈니 만화 등에서는 충실하게 실행되었다. 그렇지만 그것은 어디까지나 기본 데생으로 참조(參照)하고 만화적인 과장이나 데포르메(déformer)를 주로 한 독특한 성격의 그림을 만들기 위해서이다. 또 같은 배경의 셀화 위에 움직이는 셀화만을 바꿔놓고 그 한 조(組)를 1회 2장면 정도로 생략하면서 촬영하는 것이 통례이기 때문에 자연히 사실성과는 거리가 멀어진다.

출처: 네이버 백과사전

** 아하의 <Take on me> 뮤직비디오를 떠올려 보면 된다.


** 이후에 한국에서 조용필의 CF도 이 기법을 따라했었다.



위키디피아의 설명:
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscope

History:

The technique was invented by Max Fleischer, who used it in his series Out of the Inkwell starting around 1915, with his brother Dave Fleischer dressed in a clown outfit as the live-film reference for the character Koko the Clown.

Fleischer used rotoscope in a number of his later cartoons as well, most notably the Cab Calloway dance routines in three Betty Boop cartoons from the early 1930s, and the animation of Gulliver in Gulliver's Travels (1939). The Fleischer studio's most effective use of rotoscoping was in their series of action-oriented Superman cartoons, in which Superman and the other animated figures displayed very realistic movement. The Leon Schlesinger animation unit at Warner Brothers, producing cartoons geared more towards exaggerated comedy, used rotoscoping only occasionally.

Walt Disney and his animators employed it carefully and very effectively in Snow White and the Seven Dwarfs in 1937. Rotoscoping was also used in many of Disney's subsequent animated feature films with human characters, such as Cinderella in 1950. Later, when Disney animation became more stylized (e.g. One Hundred and One Dalmatians, 1961), the rotoscope was used mainly for studying human and animal motion, rather than actual tracing.

Rotoscoping was used extensively in China's first animated feature film, Princess Iron Fan (1941), which was released under very difficult conditions during the Second Sino-Japanese War and World War II.

It was used extensively in the Soviet Union, where it was known as "Éclair", from the late 1930s to the 1950s; its historical use was enforced as a realization of Socialist Realism. Most of the films produced with it were adaptations of folk tales or poems - for example, The Night Before Christmas or The Tale of the Fisherman and the Fish. Only in the early 1960s, after the Khrushchev Thaw, did animators start to explore very different aesthetics.

Ralph Bakshi used the technique quite extensively in his animated movies Wizards (1977), The Lord of the Rings (1978), American Pop (1981), and Fire and Ice (1983). Bakshi first turned to rotoscoping because he was refused by 20th Century Fox for a $50,000 budget increase to finish Wizards, and thus had to resort to the rotoscope technique to finish the battle sequences. (This was the same meeting at which George Lucas was also denied a $3 million budget increase to finish Star Wars.)[1][2]

Rotoscoping was also used in Heavy Metal (1981), the a-ha music video "Take on Me" (1985), and Don Bluth's Titan A.E. (2000).

While rotoscoping is generally known to bring a sense of realism to larger budget animated films, the American animation company Filmation, known for its budget-cutting limited TV animation, was also notable for its heavy usage of rotoscope to good effect in series such as Flash Gordon, Blackstar and He-Man and the Masters of the Universe.

Smoking Car Productions invented a digital rotoscoping process in 1994 for the creation of its critically-acclaimed adventure video game, The Last Express. The process was awarded U.S. Patent 6061462: Digital Cartoon and Animation Process. In the mid-1990s, Bob Sabiston, an animator and computer scientist veteran of the MIT Media Lab, developed a computer-assisted "interpolated rotoscoping" process which the director Richard Linklater later employed in the full-length feature films Waking Life (2001) and A Scanner Darkly (2006). Linklater licensed the same proprietary rotoscoping process for the look of both films. Linklater is the first director to use digital rotoscoping to create an entire feature film.

Additionally, a 2005-08 advertising campaign by Charles Schwab uses rotoscoping for a series of television spots, under the tagline "Talk to Chuck." This distinctive look is also the work of Bob Sabiston.


Technique:

Rotoscoping is decried by some animation purists but has often been used to good effect. When used as an animator's reference tool, it can be a valuable time-saver.

Rotoscope output can have slight deviations from the true line that differ from frame to frame, which when animated cause the animated line to shake unnaturally, or "boil". Avoiding boiling requires considerable skill in the person performing the tracing, though causing the "boil" intentionally is a stylistic technique sometimes used to emphasize the surreal quality of rotoscoping, as in the music video Take on Me.

Rotoscoping has often been used as a tool for special effects in live-action movies. By tracing an object, a silhouette (called a matte) can be created that can be used to create an empty space in a background scene. This allows the object to be placed in the scene. While blue and green screen techniques have made the process of layering subjects in scenes easier, rotoscoping still plays a large role in the production of special effects imagery.

Rotoscoping has also been used to allow a special visual effect (such as a glow, for example) to be guided by the matte or rotoscoped line. One classic use of traditional rotoscoping was in the original three Star Wars films, where it was used to create the glowing lightsaber effect, by creating a matte based on sticks held by the actors.

The term "rotoscoping" (typically abbreviated as "roto") is now generally used for the corresponding all-digital process of tracing outlines over digital film images to produce digital mattes. This technique is still in wide use for special cases where techniques such as bluescreen will not pull an accurate enough matte. Rotoscoping in the digital domain is often aided by motion tracking and onion-skinning software. Rotoscoping is often used in the preparation of garbage mattes for other matte-pulling processes.


게임-마그패라그 홍보 동영상

작년 여름이 끝나갈 무렵이었나? <사랑은 단백질> 작업이 한창일 때 일이 하나 들어왔다. 게임-마그패라그 홍보 동영상 작업이었는데 처음엔 간단하게 해줄 수 있는 일이라 생각해서 별 생각없이 일을 시작했다. 그런데 생각 외로 손이 많이 갔고 주문이 많아져서 예상했던 시간을 넘겨 마무리가 되었다. 작업은 총 3일이 걸렸고 2D 부분만 작업했다. 전체 컨셉, 실사 부분, 영상 쉐이크, 중간의 이음새를 붙여 전체를 편집한 건 스튜디오 브라질에서 했다. 우리에게 일을 맡긴 것도 역시 스튜디오 브라질이다. 스튜디오 브라질의 홈페이지처럼 영상의 마무리 역시 감각적으로 잘 디자인되었다.

more..

제2화 더미 애니메이션(Dummy Animation)의 새로운 발견

사용자 삽입 이미지
원래 CGLAND에 실리기로 했던 표제 이미지

2화 더미 애니메이션(Dummy Animation)의 새로운 발견


글: 김승인 (Studio DADAShow 프로듀서)


<지옥>을 제작했던 경험 때문에 이번 작품 역시 로토스코핑 방식으로 제작하려고 했던 연상호 감독은 작지만 복잡한 문제에 부딪히게 된다.

사실 늘 하던 방식이라 쉽게 생각했던 부분이 없지 않아 있었어요. 하지만 로토스코핑이 보기엔 쉬워도 직접 진해하다 보면 많은 문제에 부딪히게 되거든요. 촬영 장소라던가, 화면 앵글이라던가 등등... 참 고민이 많이 되더라구요.

연감독은 <사랑은 단백질> 의 본작업(프로덕션)에 들어가기 앞서 이미 짜놓은 스토리보드를 다시 면밀히 검토했다. 좀 더 선명한 화질을 담아내기 위해 VX2000 디지털 캠코더도 빌려놓은 상태였다.

more..


원문 출처: 월간 CGLAND 2007년 10월호

2008년 3월 4일 화요일

제1화 <사랑은 단백질> 탄생과 준비 - Production Note

사용자 삽입 이미지

제1화 <사랑은 단백질> 탄생과 준비


글: 김승인(STUDIO DADAShow 프로듀서)

<사랑은 단백질>의 시작은 2004년으로 거슬러 올라간다. 당시 연상호 감독과 최규석 작가는 다다쇼(DADAShow)라는 애니메이션, 만화 창작집단을 조직해 활동을 시작하던 시기였고 연상호 감독은 이미 애니메이션 <지옥:part01>을 끝내고 <지옥:part02>를 기획 중에 있었다. 최규석 작가 역시 단편 만화 <공룡 둘리>로 세간에 이름이 알려지기 시작한 때였는데 최규석 작가는 대학 때 작업한 단편들을 모아 <공룡 둘리>를 표제작으로 한 단편집이 출간을 앞두고 있던 시점이었다. 그게 <공룡 둘리에 대한 슬픈 오마쥬>였고 그 단편집에는 <공룡 둘리>와 대학 때 단편 이외에도 신작 단편 하나를 준비하고 있었다.

최규석 작가는 단편집이 출간됨과 동시에 다다쇼 사무실을 찾아가 연상호 감독에게 자신의 작품을 보여줬고 연상호 감독은 비로소 최규석 작가의 단편집의 문을 여는 신작 단편 <사랑은 단백질>과 첫 대면을 하게 된다. (후에 <사랑은 단백질>의 모든 캐릭터는 장편 <습지 생태보고서>에 그대로 등장하며 진화하게 된다.) 연상호 감독은 당시의 상황을 이렇게 기억한다.

그 때 본 단편 <사랑은 단백질>은 상당히 충격이었습니다. 그 작품은 규석이가 그 동안 해왔던 공격적인 스토리 라인에서 한 발짝 물러서 있었지만 내용과 유머는 더욱 단단해져 있었거든요. - 연상호

more..


원문 출처: 월간 CGLAND 2007년 9월호