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2008년 3월 30일 일요일

제6화 무언극에 소리를 건네다.

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제6화 음악 및 사운드


글: 김승인 (스튜디오 다다쇼 프로듀서)


무언극에 소리를 건네다.

동시녹음과 후시녹음을 함께 병행하는 영화와 달리 애니메이션은 영상제작을 진행하거나 완료한 후에 어떠한 소리도 들을 수가 없다. 마치 마임(mime)을 보는 것과 같다. 이때 무언극 상태인 애니메이션에 생명력을 불어넣는 중요한 요소가 바로 사운드다. 혹자는 애니메이션에서 사운드가 차지하는 비중이 50%를 넘어 70% 정도라고 말할 정도다. 정말로 그럴까? 재미있게 봤던 애니메이션을 다시 꺼내어 볼륨을 꺼두고 영상만 보면 사운드가 애니메이션에서 차지하는 위치가 어느 정도인지 쉽게 알 수 있다. 애니메이션의 완성도를 높이고 싶다면 사운드 작업을 절대로 소홀히 할 수가 없는 것이다.

그러나 애니메이션 감독이나 작업자들의 사운드에 대한 이해와 관심이 과거에 비해 상당히 높아졌음에도 불구하고 실제 작업현장에서는 시간 및 비용 문제 때문에 원하는 만큼의 사운드 후반작업이 이루어지지 않고 있는 편이다.

연상호 감독은 처음부터 사운드 문제를 짚고 넘어가려 했다. 작업이 시작되기 전부터 오윤석 사운드 감독(영상음악제작소 <복화술> 대표)과 <사랑은 단백질>의 사운드에 대해서 의견을 교환하기 시작했다. <사랑은 단백질>을 해야겠다고 생각했던 2004년 부터 <사랑은 단백질>에 사용하게 될 음악과 사운드의 방향에 대해 고민하고 또 고민했던 탓이었다.

사운드 후반작업은 벌거숭이에게 여러 가지 장신구와 옷을 입히는 과정이라 볼 수 있는데 영상을 보완해주기도 하고 때론 영상을 리드하기도 한다. 사운드가 일반적인 이해로 보면 공정의 제일 마지막에 이루어지는 작업으로 생각해서 영상의 보완기능이나 영상의 흐름을 쫓아가야만 한다고 생각하기 쉬운데 사실 그렇지 않다. 물론 사운드가 과할 경우 영상을 해치는 경우도 있지만 적절하게 리드하게 되면 영상의 과거, 현재, 미래를 조망하면서 작품 전체의 정서에 많은 영향을 주게 된다. 사운드 역할이 가장 극대화될 수 있는 애니메이션에서는 오히려 영화보다 그 책임이 막중하다고 할 수 있다.

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원문출처: 월간 CGLAND 2008년 2월호

2007년 5월 12일 토요일

작업방식에 대한 고민...이랄까?

로토스코핑 기법이라는 게 그다지 특별한 기법은 아니지만 촬영 계획을 세우거나 그 소스를 어떻게 사용할 것인가에 따라 복잡한 문제들에 봉착하게 된다. 과거 디즈니에서 만들어진 애니메이션-백설공주와 같은-중에는 로토스코핑 기법으로 완성되었다고 믿을만큼 애니메이션이 너무 자연스럽고 실제보다도 더 실제같은 느낌을 주는 작품들이 많았으나 아이러니하게도 그런 작품들은 로토스코핑 기법으로 촬영된 애니메이션이 아닌 오로지 애니메이터들에 의해 재현된 작품들이었다. (디즈니 건 아니건) 후에 만들어진 작품들 중에 로토스코핑 기법을 사용한 작품들이 나오기 시작했고 그 작품들은 역시 재밌게도 애니메이션 느낌이 덜 느껴지며 움직임도 그다지 좋지 않은 작품들이 종종 있었다. 실제 사람의 액션을 그대로 따라 표현했을 때 실제같은 느낌이 들지 않고 오히려 애니메이터의 관찰력에 의거해 만들어진 작품이 실제같은 느낌을 준다는 건 그만큼 애니메이션을 만들기가 녹록치 않다는 증거이기도 하겠고 오히려 애니메이터의 본질이 무엇인지를 생각해보게 한다.

현재 진행하는 작품은 로토스코핑 기법과 3D 모델링을 함께 이용해 진행하기로 예정이 되어있었지만 스토리보드대로 촬영하는 것에 대한 어려움(광각처럼 쉽게 촬영되기 어려운 레이아웃 때문에..?)으로 인해 작업방식을 수정하기로 했다. 실제 촬영해서 소스로 활용은 하되 모든 장면들을 3D 모델링으로 액션 키를 잡아내서 작업을 하기로 한 것이다. 그리 쉽지 않은 작업이 될 거라 지레 짐작은 해보지만 여러방면으로 작업방식에 대한 연구와 진행방식의 새로운 돌파구를 마련할 것으로 기대된다. 그러면서 다시금 생각해보게 되는 건 역시 실촬영을 해서 소스로 활용한다고는 하지만 촬영시 연기나 타이밍에 대한 문제, 그 소스를 제대로 정리해서 활용해야 하는 문제를 어떻게 해결할 것인가이다.

선녹음이 작업방식의 변화를 가져온 부분이 있긴 하다. 사실 한국에서 선녹음으로 만들어지는 애니메이션이 과연 몇이나 될까. 외국 애니메이션을 수입해서 유명배우가 더빙하는 건 어쩔 수 없다손 치더라도 국내에서 제작되는 애니메이션 중에 립싱크가 제대로 맞아떨어지는 작품을 보기란 쉽지 않다. 선녹을 하게 되면 제작단가가 올라가는 문제가 발생하기 때문에 어떻게해서든 제작비를 줄이려는 입장에서는 선녹음을 기피하게 되긴 하지만 TV시리즈는 그렇게 만들지 않는 게 불문율?이라고 하더라도 장편 애니메이션 정도는 선녹음 기법으로 해줘야 하는 게 아닌가라고 애니메이션업에 종사하는 사람들이라면 한 번쯤 생각해 봤을 것이다. 단편 중에 종종 선녹음 방식으로 나오는 게 있다. 현재로선 생각이 나지 않는다.(아직까지 없을 수도..) 암튼, 현재 진행하는 작품은 선녹음 방식으로 작품을 하게 되는데 다들 처음 시도하는 일이라 그 노하우를 만들어내는 게 쉽지는 않다. 다만, 선녹음으로 인해 작품의 질을 높이고 작업의 효율성을 끌어낼 수만 있다면 이번의 시도는 큰 의미를 갖게 되고 좋은 성과를 얻어내리라 믿어 의심치 않는다.

하나씩 겪어가며 발판을 만들어가는 것. 언제나지만 작업에 임하기 전보다 진행하고 있을 때는 배우는 게 참 많아진다.

* 애니메이션의 모든 파트가 다 중요하지만 정말 중요한 건 무엇인지 고민하게 되는 ..즈음이다.


*** 위 내용 중에 백설공주가 로토스코핑(Rotoscoping) 기법이 아니라고 했는데 로토스코핑 기법으로 만든 게 맞다. 처음 애니메이션에 대해 알기 시작할 때부터 로토스코핑 기법을 사용하지 않고도 완벽한 애니메이팅을 해낸 작품이라고 알고 있었는데 내 기억이 틀렸다. 그에 따른 내용은 위키디피아(http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscope)에서 확인할 수 있다. 로토스코핑이 1914년 Max Fleischer가 처음 시작한 이래 디즈니에서도 줄곧 활용했던 기법이다. 중국에서는 첫 장편이라고 할 수 있는 Princess Iron Fan(철산공주)에서 사용했다고 한다.(누가 내 기억을 왜곡시켰었단 말인가.-_-;;) 암튼 잘못된 정보를 수정하는 바이니 오해들 없으시길...

*** 하나 더 Richard Linklater가 감독한 Waking Life나 A Scanner Darkly 역시 로토스코핑 기법으로 제작되었으며 한국에서는 몇 작품들 중에 연상호 감독의 지옥1,2가 유명하고 장편으로는 Life is cool(가제)가 곧 모습을 드러내지 않을까 싶다.

2007년 4월 15일 일요일

녹음...

하루종일 진행된 녹음, 다섯 배우분들과 함께 작업에 필요한 선녹음을 했는데 오전 11시 반 정도부터 시작된 작업은 저녁 11시가 다 되어야 끝이 났다. 두 캐릭터는 시간이 너무 늦는 바람에 녹음도 끝내지 못했는데... 게다가 내일은 보강에 모레, 글피는 모두 수업이 있어 일 진행이 조금 빡빡하게 느껴진다. 조금 바짝 조여야겠다.

요즘은 한국 단편 애니메이션에서도 선녹음을 하는 경우가 종종 있긴 하지만 역시 그렇게 보편화되진 않았다. 그래서 이번 작업은 애니메이션의 퀄리티를 높일 수 있는 좋은 기회가 될 것이고 이로인해 얻게 되는 것도 많을 것이다.

늘 기본을 강조하게 되는 건 어떤 일에서든 마찬가지인 듯 하다. 애니메이션 제작에 있어서도 일의 진행에 있어서도 기본을 강조하는 건 역시 모자람이 없다. 오늘 조금 부족한 준비상태였지만 나름 만족스런 소득이 있었던 작업이었다.

다섯 배우들도, 이번 작품의 감독도 이번 협업이 서로들 좋은 결과를 얻어내는 과정이 되었길 바랜다.

한 끼 짜장면으로 때운 하루. 배고프다.