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2010년 1월 14일 목요일

아바타 기술력은 2000억 원?

9시 뉴스를 보다가 헛웃음을 지었다. '아바타'가 흥행몰이를 하고 있으니 대한민국도 미국 CG기술의 90%까지 따라잡을 수 있도록 정부가 2000억 원을 지원한단다.(문화체육관광부(장관 유인촌)는 CG산업 육성에 2013년까지 총 2천억 원을 투입할 계획이라고 발표했다.) 저 얘기가 왜 안나오나 싶었다.

문득 '쥬라기 공원'이 흥행을 하고 있을 때 흘러나오던 이야기가 생각났다. '쥬라기 공원'의 흥행수익이 자동차 몇 십만대, 몇 백만대 수출효과와 맞먹는다느니 '쥬라기 공원'같은 영화를 만들기 위해 정부가 손을 걷어부치고 달려들었다는 이야기들.

영화 뿐만이 아니다. 애니메이션도 마찬가지였다. 꿈에 부푼 장미빛 미래들을 거론하며 헐리우드에 버금가는 영화와 애니메이션 제작만이 미래의 희망인 것처럼 이야기를 했다.

그렇게 눈 먼 돈들은 쏟아졌고 누군가는 그 돈으로 몇 년을 넉넉히 먹고 살았고 누군가는 돈 냄새도 맡지 못하고 제작 현장을 떠나갔다. 그러는 사이 국민들이 낸 세금은 그 누구도 모르게 여기저기에서 소모되었고 허공에 뜬 채 사라졌다.

여전히 대한민국에서 영화/애니메이션은 부가가치가 높은 산업으로만 생각한다. 정말 2000억 원만 투자하면 몇 년 사이에 미국 CG기술의 90%를 따라잡을 수 있는 것인가. 가까운 일본과 중국은 2000억 원을 투자 못해서 CG기술이 헐리우드만 못한가.

한국의 기술력이 많이 발전했다는 건 누구도 의심하지 않는다. 하지만 영화/애니메이션을 지지하고 지원하는 방법이 글러먹었다. 90년대 초반부터 20여 년 동안 지원방식은 크게 달라진 게 없다. 그냥 돈을 가져다가 쏟아 붓는 거다. 누구 좋으라고?

2000억 원이 아니라 2조 원을 들이 부어도 지금과 같은 투자/양성 방식이라면 희망을 품기 어렵다. 시간이 약이고 실패가 성공의 어머니라는 것은 이 나라 위정자들에겐 공염불에 불과한 이야기일 뿐이다.

2009년 4월 5일 일요일

애니메이션관련 정부 지원제도에 대한 몇 가지 생각.

연상호 감독의 '지원제도 건의'라는 포스팅을 보고 몇 가지 적어본다.

연상호 감독이 말하는 '지원제도의 설계 개선'은 지원받는 대상자를 기획자, 사장, 회사에서 스태프로 전환하자는 것이다. 이를 '국립 애니메이션 스튜디오'의 개념으로도 생각하고 있다. 전반적인 의견에 대해서는 공감한다. 또한 발상의 전환이란 측면에서도 무척 신선하다.

연상호 감독의 개인적인 성향이 잘 드러나는 제안으로 보인다. 그가 작품을 만들며 고민하던 중심에는 자신의 작품도 있었지만 무엇보다도 스태프들에 대한 처우 및 중요성이 크게 자리하고 있었기에 지원제도 개선에 대한 생각을 할 수 있었다고 생각한다.

그 두 가지 고민을 함께 해결할 수 있는 방법, 연상호 감독이 쓴 글의 내용 중에 '크리에이터나 기획 회사에게 돌아가는 것은 작업이 완성된 후 판권에 대한 부분을 적절한 비율로 국립애니메이션 스튜디오와 나누도록 하는 것'은 좋고 지원제도가 '자신이 전에 투자한 부분을 지원금을 받아 메꾸려고 하는 행위'로 악용될 수 있다는 지적은 옳다.

다만, 몇 가지 노파심과 우려를 떠올리지 않을 수 없는데 그건 지원금을 스태프들의 임금으로 돌리게 된다면 그 어떤 기획사, 크리에이터도 지원제도에 신청을 하지 않을 가능성이 많을 뿐더러 신청을 한다고 하더라도 역시 스태프들과 모종의 계약을 통해 지원금이 역시 스태프들의 통장보다는 기획사나 크리에이터에게 돌아갈 가능성이 높다는 것이다.(이건 연상호 감독이 답글에서 말했듯이 '사람의 문제'일 수 있다.)

이는 다양한 편법으로 인해 스태프들의 불안한 처우가 조성될 우려가 있을 수도 있다는 건데 반복되는 말이긴 하지만 스태프들에게 지원금을 지급한다고 할 때 기획사나 크리에이터는 위에서 말한 바와 같이 스태프들에게 어떤 방법을 동원해서라도 지원금을 빼돌릴 가능성이 많다. 게다가 스태프들이 기획단계에서 자신의 임금조정에 참여할 수 있는 부분이 별로 없고 대부분 기획하는 측에서 조정하기 때문에 오히려 저임금으로 기획안을 올릴 가능성이 많다. 결국 '돈'이 어디로 흘러 들어가느냐는 운영의 측면에서 약간의 긍정적 효과가 발생할지언정 큰 문제가 되지 않을 거란 뜻이다.

NFBC와 같은 '국립애니메이션스튜디오'가 생긴다면 여러가지 시도와 가능성을 타진해 볼 수 있는 여건이 마련될 수 있겠지만 현재 상암동에 있는 컨텐츠진흥원이 설립된다는 이야기가 처음 나왔을 당시에도 그곳이 마치 '국립애니메이션스튜디오'와 같은 곳이 될 거라는 예측이 무성했었는데 컨텐츠진흥원 또는 그에 배정된 예산을 어떻게 사용하느냐에 대해 특혜를 선점하려고 하는 몇 개 단체들의 충돌, 의견불일치 등으로 인해 결국 과거를 답습하는 정도의 '선'에서 정리가 된 걸 생각해보면 '설립'보다는 '해법'에 더 고민이 들어가야 하지 않나 싶다. 페어플레이를 할 수 있는, 공신력이 있는 집행이 이루어지지 않는다면 새로운 제도는 또다시 문제점을 양산하게 될 것이기 때문이다.

개인적인 생각으론 현재 지원제도의 가장 큰 문제점이 있다면 그건 '지원제도 운영'에 대한 것이다.

지원제도의 운영 핵심에 심사위원들이 있다. 문제는 현재 대다수의 심사위원들이 '글로벌', 'OSMU', '흥행', '다양성'을 이야기하고 있는데 신뢰하기는 어렵다는 것이다. 심사위원 개별의 능력을 의심하는 게 아니라 그들이 말하는 각 사항에 대해 얼마나 제대로 된 데이터 혹은 경험치를 가지고 이야기를 하고 있느냐는 것이다. 심사위원의 구성원을 보면 대체적으로 애니메이션 회사 대표, 애니메이션 PD, 방송국 PD, 대학교수, 각종 행사 기획담당자, 기관 정책담당자 등으로 구성된다. 그들이 말하는 '글로벌', 'OSMU' 등등은 현장에 있는 감독, PD, 스태프들도 이야기하고 판단할 수 있을 정도다. 그들이 말하는 시장에 대한, 혹은 데이터에 대한 정확한 자료가 있는지 의심스럽다. 물론 이는 그들'만'의 문제라고 보기에 어려운 점이 있다. 애니메이션 분야에서 성공한 케이스라는 게 전무한데 어떤 데이터가 있을 수 있단 말인가. 반드시 각 분야의 전문가들이 심사위원이 되어야 한다.(다들 전문가라고 말하고 있으니 할 말이 없다.)

또한 지원제도를 통해 지원금을 지급한 후에 제작되는 과정 등을 제대로 관리하느냐다. 물론 정책담당자들(실무자) 역시 애니메이션 제작에 참여한 적이 있거나 그쪽 분야 종사자일 경우도 많지만 프로젝트가 진행되면서 제대로 관리를 하지 않는 경우는 수도 없이 많다. 가장 편한 관리는 지원금을 받은 쪽에서 알아서 해오게 하는 방법이다. 어떤 꼼수를 쓰던 간에 서류만, 결과물만 있으면 되는 관리방식이다. 하지만 프로젝트를 매니징한다면 프로젝트를 제대로 이해하고 있어야 하며 여러가지 방법들을 함께 고민해줘야 한다. 어려운 관리방식이다. 쉬운 관리방식을 택하면 관리도 쉬울 뿐더라 자신의 위치가 바로 '권력'이 된다. 스태프들에게 직접 돈을 주는 방식이 아니더라도 프로젝트 관리만 제대로 하면 지원금의 용처를 제대로 관리할 수 있으며 스태프들도 제대로 임금을 받을 수 있을 거라 생각한다.

지원제도는 지원제도로만 끝나서는 안된다. 사후처리를 해줘야 한다. 정부지원금으로 만들어진 작품이 더 많은 곳에서 상영되어야 한다. 하지만 대부분 영화제에서 본선에 올라가거나 수상을 하는 것만으로 '실적'을 이야기한다. 지원제도가 '영화제 수상작품 만들기 지원제도'가 아닐텐데 사후관리를 너무하지 않는다. 그게 지원금을 받은 회사에서 해야 할 일이라고 한다면 할 말 없지만 그건 현실상황을 정말 모르고 하는 이야기다. 큰 회사에서도 TV방송국과 이야기하는 게 쉬운 일이 아니고 극장 하나 잡아 상영하는 게 쉬운 일이 아닌 줄 모르고 하는 소리다. 영화 쪽에서는 잘 하고 있지 않느냐고 말한다면 더더욱 할 말이 없다. 영화 쪽은 기획사, 투자사가 애니메이션 쪽에 비해 월등히 많다. 아니, 애니메이션 쪽에서는 전문투자사도 없을 뿐더러 전문으로 마케팅을 하는 회사도 드물다. 애니메이션 종사자들은 그 스스로가 모든 걸 처리할 수 있어야 한다고 생각하는 건가.

다양한 작품들이 만들어지고 다양한 상업적 시도가 이루어지고 그 중에 성공하는 모델이 몇 개라도 등장하도록 지원제도가 움직여야 한다고 생각한다. 심사위원의 선정부터, 제도의 운영 및 지원제도로 만들어진 작품의 사후관리까지 운영관리제도가 보다 촘촘하게 마련되어야 한다. 만약 '대박'나는 작품으로 '돈'을 벌고 싶은 게 목적이라면 지원제도의 방향성을 좀 더 명확하게 설정해야 한다. 겉으로는 공공의 이익을 위하는 척 하면서 속으로는 주식투자자의 심정으로 지원제도를 운영하면 안되는 것이다.

사실, 지원제도는 제도 자체가 가지고 있는 '일회성' 역시 한계가 있지 않나 싶다. 자금력이 어느 정도 되는 회사는 가끔 '보충하기 위해' 지원제도를 활용하기도 하고 상황이 좋지 않으니 '지원금'이라도 받아 운영하려고 하는 경우도 있겠지만 개인, 소규모 팀, 작은 회사들은 '지원제도'가 아니면 출구가 보이지 않는 경우가 많다. 여차저차해서 지원금을 받아도 덩치가 작은 쪽은 '지원금의 유효기간'이 끝나면 다시 처음부터 고민을 해야 한다는 것이다. 지원제도가 단발성인 경우가 많다보니 '한 번 타 먹으면 그만!'이란 심정으로 접근하는 경우가 많다. 스태프들의 안정은 '고용안정'이 이루어지지 않는 한 불가능한 것이다.

반복되는 '일회성'은 '안정적인 미래'를 담보하기가 어렵다. 물론 그 일회성 역시 필요한 곳이 있으니 계속 유지가 되는 것이겠지만 관리할 능력과 의지만 있다면 오히려 '일회성'을 '지속성'으로 전환할 방법은 많다. 지원제도의 성격을 수정보완할 수도 있지만 지원제도에 들어가는 비용을 합리적으로 사용할 방법들도 많다는 뜻이다. 정부시책은 '실적위주'에서 벗어나 애니메이션이 소비되는 시장을 형성하는데 비용을 사용해야 한다.

문득 이런 고민이 생긴다. '지원제도'는 필요악인가. 또는 '지원제도'는 만능(萬能)인가. 이건 분명해 보인다. 현재 한국에서 애니메이션을 하는 사람치고 자신의 처지가 불안하지 않은 사람없고 갈수록 미래는 암울하게 보이는데 시장은 형성조차 되어있지 않고 자신의 꿈과 미래를 위해 바쳐야 할 목적이 점점 빛을 잃어간다는 것. 그런 상황에서 '지원제도'는 때론 한줄기 희망이 되기도 하고 절망이 되기도 한다는 것.

국가차원의 어떤 '지원제도'나 애니메이션계의 '시스템', 교육에 대한 '방법과 문제'에 대해 할 이야기가 많지만 아직까지는 자잘한 편린들이라 스스로도 쉽게 정리가 되지 않을 뿐더러 여러가지를 고려하다 보니 글을 쉽게 쓰기가 힘들다. 여기엔 일정부분 '자포자기'라는 심정도 작용하긴 한다.




2009년 2월 18일 수요일

Blood : The Last Vampire (2009, Live Action)

Blood : The Last Vampire (2009, Live Action) - Japanese Teaser Trailer

섣불리 단정하긴 어렵지만 화면을 보면 괜찮을 것 같다. 정지훈의 닌자 어쌔신도 약간 이런 식의 느낌같던데 요즘 미국에서 촬영하는 액션영화의 유행이려나? 아시아에서는 전지현이란 배우에 대한 기대치도 한 몫 하겠지만 애니메이션을 좋아하는 사람이라면 애니메이션 블러드 더 라스트 뱀파이어(Blood : The Last Vampire)가 인상깊었기 때문에 영화에 대한 관심도 남다를 것 같다. 와이어가 많이 쓰일 것임엔 틀림없겠지만 되도록 묵직하고 힘있는 액션이 나오길 기대한다. 관객유치를 위해 고어로까진 가지 않을 것 같지만 그래도 과격한 액션과 거친 영상은 잘 표현하면 좋겠다. 

한국의 배우들은 기본적으로 무술 수련을 많이 하지 않는 편이기 때문에 연기는 할지라도 몸의 움직임은 소위 말하는 "자세"가 잘 나오지 않는다. 중국, 홍콩 배우들과 비교해보면 더더욱 그렇다. 트레일러에서도 전지현이 공중에 떠서 발차기를 하는 장면이 좀 부족한 듯 보이긴 하지만 아직 판단하긴 이르겠지. 하지만 원하는 모양새가 나오도록 혹독한 트레이닝을 거치는 헐리우드라니 평균 이상은 되겠지. 암튼, 헐리우드 진출작이니 선방하길.

아래는 애니메이션 Blood : The Last Vampire의 Trailer

2008년 11월 14일 금요일

오호라 공주 - 그분이 오신다 삽입 애니메이션



기획: MBC 일일 시트콤 그분이 오신다
제작: STUDIO DADASHOW

오호라 공주 (13일 오후 7시 45분 방영 분)

STUDIO DADASHOW STAFF
프로덕션 매니저: 연상호
연출: 하명석
콘티: 하명석
원동화: 하명석, 김혜진
칼라: 김혜진
배경: 우제근
편집: 김승인

완전 오덕스러운 60-70년대 풍 애니메이션. 즐거운 작업이었다. 옛날 느낌을 내기 위해 그림부터, 배경, 그리고 효과까지 나름 신경 쓴 작품이다. 과거 한 시대를 풍미했던 "똘이장군"과 같은 느낌을 뽑아달라는 주문에 스태프들 모두가 즐겁고 신나는 작업을 했다. 배경이 돌아가거나 오호라 공주 변신하는 장면이나 변신 후에 눈에서 빛이 반짝이는 장면 등 모두 되도록 더욱 촌스럽고, 옛스럽게 하기 위해 신경썼다.

연감독을 비롯해 스태프들은 작업을 끝내놓고 이런 식의 느낌으로 (시리즈, OVA) 애니메이션을 만들면 좋겠다며 오덕스럽게 낄낄댔다. :) 시트콤 속에서 "오호라공주"가 아주 제대로 자진방아 변신하는 걸 보니 기분이 므흣~했다. 다음 주 월요일에 다시 한 번 등장한다고 하니 못보신 분들은 꼭 챙겨보시길.(오늘 저녁 방송분에서 다시 소개되었다. 헙!) 다음 번엔 수영복이다.

"에헤라디야, 에헤라디야, 자진방아를 돌려라~!...벼어언시이인~!!!"

2008년 11월 12일 수요일

고스트X project 01_퀴샤크의 도전장 - Promotion Movie


고스트 X project 01_퀴샤크의 도전장 _ Promotion Movie

기획 : JCE
제작: STUDIO DADASHOW / JCE Media & Service dept.

STUDIO DADASHOW  STAFF

감독: 고세윤
프로덕션 매니저: 연상호
작화 감독: 김창수
3D CGI: 연찬흠
편집: 김승인
원화: 고세윤, 김창수, 연상호, 하명석
배경: 연상호
동화 & 칼라: 가이 무비

후반 작업 및 마스터링:  JCE Media & Service dept.

여름부터 시작된 고스트X 프로젝트 프로모션 동영상 작업. 다른 작업에 비해 비교적 짧은 러닝타임에도 불구하고 원하는 퀄리티와 분위기를 만들어내기 위해 집중하다보니 시간이 생각보다 꽤 걸린 작업이었다. 먼저 만들었던 영상은 추후에 공개될 예정이고 나중에 만든 "퀴샤크의 도전장"이 먼저 공개되었다.

아쉬움이 전혀 없다고 하면 거짓말이겠다. 하지만 열심히 만들었다. 편집과 합성/효과를 진행하다보면 잘 모르는 부분도 있어 에둘러가기도 하지만 그러면서 배우기도 하고 새로운 걸 얻어내기도 한다. 그래서 스태프들과 함께 작업하는 일련의 과정들은 즐거운 시간이고 소중하다.

작업이 때론 힘들었지만 누군가 이 동영상을 보고 "고스트X"라는 게임을 하고 싶어지거나 관심이 생긴다면 그것으로 작업결과에 대해 만족할 수 있을 것 같다. :)

2008년 9월 1일 월요일

6월항쟁 애니메이션 - 잘못을 바로 잡는 힘



제목: 잘못을 바로 잡는 힘(6월민주항쟁 애니메이션)

제작: 스튜디오 다다쇼 / (사)6월민주항쟁계승사업회
감독: 김창수
프로듀서: 연상호
각본: 김승인/연상호
원/동화: 김창수,장진열
디지털칼라: 연찬흠
배경: 연찬흠/연상호
편집: 김승인
사운드 디렉터/음악: 오윤석 (복화술)
사운드 어시스턴트: 오길원 (복화술)
출연: 전숙경/홍진욱

원본의 화질과 깨끗한 고용량으로 작품을 접하시고 싶으신 분은 (사) 6월민주항쟁계승사업회 에서 무료로 CD를 배포할 예정이오니 (사)6월민주항쟁계승사업회 홈페이지 자유 게시판을 이용하여 문의하시기 바랍니다.

애니메이션 <잘못을 바로 잡는 힘>은 "인터넷으로 만나는 6월항쟁" 홈페이지에 접속하신 후 "인터넷 6월항쟁 기념관"으로 들어가셔서 메뉴 중 전시관-6월민주항쟁 애니메이션을 클릭하시면 보실 수 있습니다. (사)6월민주항쟁계승사업회에서 홈페이지를 통해 홍보하는 것 외에 사업회 측의 허락을 받아 블로그에도 업로드를 했습니다.

초등학생들을 대상으로 만든 애니메이션이라 청소년 및 성인들이 보기엔 재미가 덜할지도 모르겠지만 당시의 역사적 사실을 조금이라도 이해하거나 상기하는데 도움을 줄 수 있을 것 같습니다. 애니메이션에 삽입된 동영상을 보다보면 최근 시청 및 광화문에서 벌어진 촛불시위와 공권력의 대치상황을 그대로 재현해 보는 듯한 착각이 들기도 합니다.

20년이 흐른 지금에도 변하지 않고 깨지지 않은 건 견고한 계급 뿐인 듯 합니다. 권력, 돈을 가진 자와 가지지 못한 자의 격차는 조금도 좁혀지지 않고 오히려 커지고 있으며 20년 전 쟁취했다던 민주주의정신은 온데간데 보이질 않습니다. 대의민주주의를 통해 민의를 투사해야 할 정치인들은 이전투구만 일삼으며 자신들의 꿈만을 실현하는 나라만들기에 골몰하고 있습니다.

역사는 현재와 미래를 비추는 거울입니다. 짧은 애니메이션이지만 애니메이션을 보고 난 후 현재의 상황에서 잘못되고 있는 '무언가'를 발견해낼 수 있거나 참으로 원하는 '가치'가 무엇인지 다시 한 번 생각해볼 수 있는 기회를 갖게 된다면 그것만으로도 충분하다 생각합니다.

이 애니메이션을 보다가 87년 6월을 담은 동영상이 나올 때 20대 초반의 대학생이 하던 말이 떠오르네요.
"와~ 저거 실제로 있었던 일이예요?"


사용자 삽입 이미지
이미지출처: 인터넷으로 만나는 6월 항쟁

2008년 8월 13일 수요일

잘못을 바로잡는 힘 - 6월항쟁 교육용 애니메이션


제목: 잘못을 바로잡는 힘 (11min 35sec)

감독: 김창수
프로듀서: 연상호
시나리오: 김승인, 연상호
원화: 장진열, 김창수
동화: 장진열, 김창수
스캔/칼라: 연찬흠
배경: 연찬흠, 연상호
편집: 김승인
사운드디렉터/음악: 오윤석(복화술)
사운드어시스턴트: 오길원(복화술)
음향: 복화술
출연: 전숙경, 홍진욱
제작: STUDIO DADASHOW / (사)6월민주항쟁계승사업회


(사)6월민주항쟁계승사업회의 의뢰로 제작하게 된 "잘못을 바로잡는 힘" 애니메이션. 초등학생(저학년)을 대상으로 6월항쟁의 의미를 전달하고자 기획/제작된 교육용 애니메이션이다. 스튜디오 다다쇼의 정예스태프들이 짧은 시간 안에 만든 작품이다. 다른 일들과 겹쳐 바쁜 와중이었지만 며칠 전 모두 완성이 되었다. 내용이 초등학생들을 대상으로 하는 지극히 교육적인 내용이라 성인들이 보기에는 별로 재미가 없을 수도 있겠지만 1987년 6월항쟁의 의미를 되새겨 볼 수 있는 작품이 되지 않을까 싶다. 작품 프리뷰를 슬쩍 보던 대학새내기가 "어? 저게 언제적 이야기에요? 저거 사실이에요?"라고 묻는걸 보니 대학생들에게 보여줘도 될 것 같다.

애니메이션에 삽입된 당시의 기록영상을 보고 있노라면 87년 6월과 2008년 6월은 어떤 차이가 있는 것인지 모르겠다. 전혀 다른 시대를 살고 있으면서도 거의 흡사한 광경을 목격하게 되는 지금의 상황이 씁쓸하다. 6월항쟁을 기념하고 알리자는 애니메이션이 마치 지금의 시대를 비판하고 설명해주는 애니메이션이 되어버린 것 같은 착각마저 들 정도다.

애니메이션 퀄리티가 아주 뛰어나다고 할 수는 없겠지만 시간과 비용, 인력의 투입정도에 비하면 꽤 모양이 잘 빠졌다. 언제쯤 대중에게 공개될지는 모르겠지만 내부시사가 끝나고 나면 인터넷으로 혹은 DVD로 소개가 될 거라고 하니 조만간 직접 감상할 기회가 생기지 않을까.

애니메이션 주인공 아이의 이름은 "류얼", 주인공을 괴롭히는 아이 이름은 "나두한" 고의성 다분한 작명센스지만 과거가 과거로 존재하지 않고 현실에서 되살아나 망령을 부리고 있는 꼴을 보자니 좀 더 노골적으로 해버릴 걸 하는 생각도 든다.

2008년 6월 4일 수요일

<사랑은 단백질> 예고편 ver.02



<사랑은 단백질> 예고편 그 두 번 째!
늘 느끼는 거지만 짧은 호흡, 빠른 컷으로 무언가를 묶어내는 건 쉽지 않다.

울지 못할 비극
웃지 못할 희극
일상 다반 코믹 비극

세상을 살다보면 난처한 경우가 얼마나 많나. 웃을 수도, 울 수도 없는 상황들. 아주 처절하고 잔혹하지만 쓴 웃음만 나오는 상황들. 세상은 늘 그렇다. 그 안에서 엉켜붙어 살갗을, 마음을 부비며 살아간다.

2008년 5월 2일 금요일

세상엔 두 종류의 애니메이션이 있다.

네티즌 평점으로 매긴 애니메이션 BEST 12를 보고 느낀 한토막 생각.

세상엔 두 종류의 애니메이션이 있다.
"미야자키 하야오(지브리)"표 애니메이션과 "PIXAR"표 애니메이션.

물론 개인적으로 더 좋아하는, 훌륭한 작품이라 생각되는 작품들도 많을 수 있지만 여러매체에 노출되고 많은 사람들이 본 작품 중에서 BEST 12라면 이해가 안되는 것도 아니다. 한국에서 애니메이션을 한다는 건 대부분의 경우 "미야자키"와 "PIXAR"를 롤모델로 해야한다는 시장논리(고정관념)와 싸워야 한다는 것이다.

2008년 3월 30일 일요일

제7화 애들아, 우리... 통닭 시켜 먹을까?

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제7화 완성, 후기

글: 김승인 (스튜디오 다다쇼 프로듀서)


상황1  "우리... 족발 안 시켰는데요?"


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극 중 안경 쓰고 머리 둥그런 재호가 돼지사장에게 던지는 대사다. 우린 족발도 시키지 않았지만 족발의 유혹이 있을 법한 야근도 하지 않았다. 총 인원 7명, 170여 컷, 원화 4,000여장, 동화 10,000여장, 11개월-2,000여 시간, 세계 노동자들의 평균 근로시간을 준수했고 잔업과 야근은 없었다. 토요일, 일요일, 공휴일은 모두 쉬고 여름 휴가도 다녀왔고 추석과 2008년 설도 잘 쇠었다. 우리는 그저 아침 10시에 나와 저녁 7시 까지 각자 맡은 바 일을 꾸준히 해왔을 뿐이다.

더미 애니메이션(Dummy Animation)과 선녹음 등의 새로운 제작시스템을 만들고 구축하며 시작한 애니메이션 <사랑은 단백질> 제작이 2007년 4월부터 봄과 여름, 가을을 보내고 겨울의 한 복판에서 다시 봄을 기다리며 완성을 눈 앞에 두고 있다.


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원문출처: 월간 CGLAND 3월호

2008년 3월 28일 금요일

제5화 컷과 컷 사이, 보이지 않는 예술 - 편집

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제5화 컷과 컷 사이, 보이지 않는 예술 - 편집

글: 김승인 (스튜디오 다다쇼 프로듀서)


I. 영상을 완성하는 힘, 편집

맛깔스러운 스토리, 매력적인 캐릭터, 아름다운 배경, 화려한 그래픽, 현란한 특수효과… 이 모든 게 애니메이션(영화)을 볼 만하게 만들어주는 요소들임엔 부정할 수 없다. 하지만 이러한 요소들보다 영상을 더 볼 만하게 만들어주는 것은 다름아닌 편집이다. 

애니메이션에서의 편집은 영화와 달라서 최종 결과물을 가지고 편집할 수 있는 여지가 그다지 충분치 않다. 그렇기 때문에 애니메이션 편집은 대개 스토리보드 단계에서 많은 부분을 해결해야 한다. 게다가 스토리보드가 충실하지 못할 경우엔 애니메이션 제작기간 및 예산 집행에 큰 차질이 생기기 때문에 여러모로 스토리보드의 중요성을 강조하게 된다.

하지만 스토리보드 단계에서 편집의 많은 부분을 해결한다고 하더라도 크고 작은 문제들은 컷들이 완성되고 계획된 순서대로 배열하면서도 발생하기 마련이라서 이 때 다시 편집의 묘(妙)를 발휘해 완성본을 만들어야 한다.

<사랑은 단백질>의 경우 최규석 작가의 원작만화를 애니메이션으로 제작하는 것이기 때문에 전체적인 흐름은 원작만화를 참고해 설정할 수 있었다. 그러나 만화는 지면 위에서 펼쳐지는 예술인 만큼 지면 위의 레이아웃, 대사, 의성어, 칸의 활용을 기본전제로 하지만 애니메이션은 영상물이기 때문에 만화의 모든 레이아웃을 고정된 화면 안에 새롭게 세팅하고 각 장면이 가져야 하는 시간(타이밍)을 어떻게 배분하느냐에 따라 성패가 좌우된다고 할 수 있다. 따라서 <사랑은 단백질>은 원작만화를 스토리보드로 옮기는 작업이 무척 중요했다.

연상호 감독은 스토리보드 작업에 가장 많은 시간을 할애했다고 해도 과언이 아니다. <사랑은 단백질> 원작만화의 칸과 칸 사이는 애니메이션에서 컷과 컷으로 나뉘어졌고 말 풍선 안에 채워져 있던 문자들은 배우들의 녹음을 통해 대사로 재탄생 되었다. 더 중요한 것은 만화의 칸과 칸 사이를 지나고 있는 하얀 여백은 애니메이션의 프레임과 프레임 사이, 컷과 컷 사이를 흐르고 있는 시간(타이밍)으로 탈바꿈하였다.

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원문 출처 : 월간 CGLAND 2008년 1월호

2008년 3월 25일 화요일

제4화 시간의 움직임을 연결하다.

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제4화 동화 및 3D BG, Color

글: 김승인 (스튜디오 다다쇼 프로듀서)


시간의 움직임을 연결하다.

원화는 기대 이상이었다. 오랜 시간 속에서 열정과 애정으로 애니메이션 작업을 해왔던 김창수, 장진열 두 사람과 실력과 뚝심으로 이제 애니메이션에 대한 열정을 발산하려고 하는 최재훈 까지 세 사람은 정해진 시간 내에 최선의 퀄리티를 만들어냈다. 우리는 이들이 그려낸 원화 사이의 공백을 어떻게 채워 넣을 것인가에 대해 고민했다. 연상호 감독은 애니메이션 동화를 내부 인력으로 구성해 진행하고 싶어했다.

연상호: 이번 캐릭터들은 그려내기가 여간 까다로운 게 아니라서 외주로 진행할 경우 의사소통이 바로바로 되지 않으면 작업하는 사람이나 관리 감독하는 사람 모두 지칠 것 같아요. 게다가 전 진행되는 과정을 계속 지켜봐야 안심을 하는 편이라서...
 
물론 나 역시 연 감독의 생각에 동의한다. 작업과 관련된 소통, 시간 및 일정 관리, 퀄리티의 확보 등을 생각하면 동화 작업은 내부에서 진행하는 게 가장 좋다. 하지만 현실은 늘 원하는 대로 이루어지지 않는다. 우리는 동화팀을 내부 인력으로 구성할 공간, 장비가 확보될 수 없는 상황이라 어쩔 수 없이 외주업체를 선택해야만 했다. 마침 동화/칼라 외주업체인 e-grim을 소개 받게 되었는데 정해진 예산 때문에 서로 비용을 조정하는 게 쉽지 않을 거라 생각했는데 예상 외로 쉽게 이야기가 풀렸다. 서로의 조건에 대해서는 조금씩 양보해가며 작업을 진행하기로 결정했다.

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원문 출처: 월간 CGLAND 2007년 12월호

2008년 3월 11일 화요일

로토스코핑

전반적으로 화면의 배경 및 인물이나 동물은 물론, 그 동작까지 실경(實景)·실물(實物)과 똑같은 사실성(寫實性)에 입각하여 그림으로 그리고 촬영하는 것이 특징이다.

화면의 거의 전부를 실경 속에 적당한 인간이나 동물을 등장시켜서 촬영하고, 편집한 라이브 액션 필름에서 한 장면 한 장면을 소정의 크기로 확대하여 그 화면을 복사, 채색하고 셀화로 바꿔 그것을 다시 정확하게 1회 1장면의 비율로 촬영하여 애니메이션 영화를 만든다.

인간이나 동물의 실사필름을 떠서 애니메이션 영화를 제작하는 방법은 오래 전부터 행해졌고, 디즈니 만화 등에서는 충실하게 실행되었다. 그렇지만 그것은 어디까지나 기본 데생으로 참조(參照)하고 만화적인 과장이나 데포르메(déformer)를 주로 한 독특한 성격의 그림을 만들기 위해서이다. 또 같은 배경의 셀화 위에 움직이는 셀화만을 바꿔놓고 그 한 조(組)를 1회 2장면 정도로 생략하면서 촬영하는 것이 통례이기 때문에 자연히 사실성과는 거리가 멀어진다.

출처: 네이버 백과사전

** 아하의 <Take on me> 뮤직비디오를 떠올려 보면 된다.


** 이후에 한국에서 조용필의 CF도 이 기법을 따라했었다.



위키디피아의 설명:
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscope

History:

The technique was invented by Max Fleischer, who used it in his series Out of the Inkwell starting around 1915, with his brother Dave Fleischer dressed in a clown outfit as the live-film reference for the character Koko the Clown.

Fleischer used rotoscope in a number of his later cartoons as well, most notably the Cab Calloway dance routines in three Betty Boop cartoons from the early 1930s, and the animation of Gulliver in Gulliver's Travels (1939). The Fleischer studio's most effective use of rotoscoping was in their series of action-oriented Superman cartoons, in which Superman and the other animated figures displayed very realistic movement. The Leon Schlesinger animation unit at Warner Brothers, producing cartoons geared more towards exaggerated comedy, used rotoscoping only occasionally.

Walt Disney and his animators employed it carefully and very effectively in Snow White and the Seven Dwarfs in 1937. Rotoscoping was also used in many of Disney's subsequent animated feature films with human characters, such as Cinderella in 1950. Later, when Disney animation became more stylized (e.g. One Hundred and One Dalmatians, 1961), the rotoscope was used mainly for studying human and animal motion, rather than actual tracing.

Rotoscoping was used extensively in China's first animated feature film, Princess Iron Fan (1941), which was released under very difficult conditions during the Second Sino-Japanese War and World War II.

It was used extensively in the Soviet Union, where it was known as "Éclair", from the late 1930s to the 1950s; its historical use was enforced as a realization of Socialist Realism. Most of the films produced with it were adaptations of folk tales or poems - for example, The Night Before Christmas or The Tale of the Fisherman and the Fish. Only in the early 1960s, after the Khrushchev Thaw, did animators start to explore very different aesthetics.

Ralph Bakshi used the technique quite extensively in his animated movies Wizards (1977), The Lord of the Rings (1978), American Pop (1981), and Fire and Ice (1983). Bakshi first turned to rotoscoping because he was refused by 20th Century Fox for a $50,000 budget increase to finish Wizards, and thus had to resort to the rotoscope technique to finish the battle sequences. (This was the same meeting at which George Lucas was also denied a $3 million budget increase to finish Star Wars.)[1][2]

Rotoscoping was also used in Heavy Metal (1981), the a-ha music video "Take on Me" (1985), and Don Bluth's Titan A.E. (2000).

While rotoscoping is generally known to bring a sense of realism to larger budget animated films, the American animation company Filmation, known for its budget-cutting limited TV animation, was also notable for its heavy usage of rotoscope to good effect in series such as Flash Gordon, Blackstar and He-Man and the Masters of the Universe.

Smoking Car Productions invented a digital rotoscoping process in 1994 for the creation of its critically-acclaimed adventure video game, The Last Express. The process was awarded U.S. Patent 6061462: Digital Cartoon and Animation Process. In the mid-1990s, Bob Sabiston, an animator and computer scientist veteran of the MIT Media Lab, developed a computer-assisted "interpolated rotoscoping" process which the director Richard Linklater later employed in the full-length feature films Waking Life (2001) and A Scanner Darkly (2006). Linklater licensed the same proprietary rotoscoping process for the look of both films. Linklater is the first director to use digital rotoscoping to create an entire feature film.

Additionally, a 2005-08 advertising campaign by Charles Schwab uses rotoscoping for a series of television spots, under the tagline "Talk to Chuck." This distinctive look is also the work of Bob Sabiston.


Technique:

Rotoscoping is decried by some animation purists but has often been used to good effect. When used as an animator's reference tool, it can be a valuable time-saver.

Rotoscope output can have slight deviations from the true line that differ from frame to frame, which when animated cause the animated line to shake unnaturally, or "boil". Avoiding boiling requires considerable skill in the person performing the tracing, though causing the "boil" intentionally is a stylistic technique sometimes used to emphasize the surreal quality of rotoscoping, as in the music video Take on Me.

Rotoscoping has often been used as a tool for special effects in live-action movies. By tracing an object, a silhouette (called a matte) can be created that can be used to create an empty space in a background scene. This allows the object to be placed in the scene. While blue and green screen techniques have made the process of layering subjects in scenes easier, rotoscoping still plays a large role in the production of special effects imagery.

Rotoscoping has also been used to allow a special visual effect (such as a glow, for example) to be guided by the matte or rotoscoped line. One classic use of traditional rotoscoping was in the original three Star Wars films, where it was used to create the glowing lightsaber effect, by creating a matte based on sticks held by the actors.

The term "rotoscoping" (typically abbreviated as "roto") is now generally used for the corresponding all-digital process of tracing outlines over digital film images to produce digital mattes. This technique is still in wide use for special cases where techniques such as bluescreen will not pull an accurate enough matte. Rotoscoping in the digital domain is often aided by motion tracking and onion-skinning software. Rotoscoping is often used in the preparation of garbage mattes for other matte-pulling processes.


게임-마그패라그 홍보 동영상

작년 여름이 끝나갈 무렵이었나? <사랑은 단백질> 작업이 한창일 때 일이 하나 들어왔다. 게임-마그패라그 홍보 동영상 작업이었는데 처음엔 간단하게 해줄 수 있는 일이라 생각해서 별 생각없이 일을 시작했다. 그런데 생각 외로 손이 많이 갔고 주문이 많아져서 예상했던 시간을 넘겨 마무리가 되었다. 작업은 총 3일이 걸렸고 2D 부분만 작업했다. 전체 컨셉, 실사 부분, 영상 쉐이크, 중간의 이음새를 붙여 전체를 편집한 건 스튜디오 브라질에서 했다. 우리에게 일을 맡긴 것도 역시 스튜디오 브라질이다. 스튜디오 브라질의 홈페이지처럼 영상의 마무리 역시 감각적으로 잘 디자인되었다.

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제2화 더미 애니메이션(Dummy Animation)의 새로운 발견

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원래 CGLAND에 실리기로 했던 표제 이미지

2화 더미 애니메이션(Dummy Animation)의 새로운 발견


글: 김승인 (Studio DADAShow 프로듀서)


<지옥>을 제작했던 경험 때문에 이번 작품 역시 로토스코핑 방식으로 제작하려고 했던 연상호 감독은 작지만 복잡한 문제에 부딪히게 된다.

사실 늘 하던 방식이라 쉽게 생각했던 부분이 없지 않아 있었어요. 하지만 로토스코핑이 보기엔 쉬워도 직접 진해하다 보면 많은 문제에 부딪히게 되거든요. 촬영 장소라던가, 화면 앵글이라던가 등등... 참 고민이 많이 되더라구요.

연감독은 <사랑은 단백질> 의 본작업(프로덕션)에 들어가기 앞서 이미 짜놓은 스토리보드를 다시 면밀히 검토했다. 좀 더 선명한 화질을 담아내기 위해 VX2000 디지털 캠코더도 빌려놓은 상태였다.

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원문 출처: 월간 CGLAND 2007년 10월호

2008년 3월 4일 화요일

제1화 <사랑은 단백질> 탄생과 준비 - Production Note

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제1화 <사랑은 단백질> 탄생과 준비


글: 김승인(STUDIO DADAShow 프로듀서)

<사랑은 단백질>의 시작은 2004년으로 거슬러 올라간다. 당시 연상호 감독과 최규석 작가는 다다쇼(DADAShow)라는 애니메이션, 만화 창작집단을 조직해 활동을 시작하던 시기였고 연상호 감독은 이미 애니메이션 <지옥:part01>을 끝내고 <지옥:part02>를 기획 중에 있었다. 최규석 작가 역시 단편 만화 <공룡 둘리>로 세간에 이름이 알려지기 시작한 때였는데 최규석 작가는 대학 때 작업한 단편들을 모아 <공룡 둘리>를 표제작으로 한 단편집이 출간을 앞두고 있던 시점이었다. 그게 <공룡 둘리에 대한 슬픈 오마쥬>였고 그 단편집에는 <공룡 둘리>와 대학 때 단편 이외에도 신작 단편 하나를 준비하고 있었다.

최규석 작가는 단편집이 출간됨과 동시에 다다쇼 사무실을 찾아가 연상호 감독에게 자신의 작품을 보여줬고 연상호 감독은 비로소 최규석 작가의 단편집의 문을 여는 신작 단편 <사랑은 단백질>과 첫 대면을 하게 된다. (후에 <사랑은 단백질>의 모든 캐릭터는 장편 <습지 생태보고서>에 그대로 등장하며 진화하게 된다.) 연상호 감독은 당시의 상황을 이렇게 기억한다.

그 때 본 단편 <사랑은 단백질>은 상당히 충격이었습니다. 그 작품은 규석이가 그 동안 해왔던 공격적인 스토리 라인에서 한 발짝 물러서 있었지만 내용과 유머는 더욱 단단해져 있었거든요. - 연상호

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원문 출처: 월간 CGLAND 2007년 9월호